Languages

Keskkonna mängude kogumik

Kogumiku kasutajale

Keskkonnamängude kogumik on välja kasvanud (mitmes- jätaksin välja) "Eesti metsakaitsealade võrgustiku" projekti koolituskursusest looduse vahendajatele.

 

Looduse vahendamine on tõlge inglisekeelsest terminist Nature Interpretation ja tähendab eelkõige praktilist loodushariduslikku tegevust. EMKAV projekti raames jagasid taani eksperdid oma kogemusi meie looduse vahendajatega ja koostati mõjus koolitusprogramm, mille järgi viidi läbi kursused kahele rühmale.

 

Lisaks kursustele leidis projekti rahastaja - Taani Keskkonnakaitse Agentuur - võimaluse toetada ka käesoleva kogumiku väljaandmist.

 

Loodusgiidide ja teiste looduse vahendajate kõrval on Keskkonnamängude kogumik suunatud kõigile headele õpetajatele ja lasteaiakasvatajatele, kes tahavad oma õpilastes mitmekesise põneva tegevuse kaudu kujundada armastust looduse vastu.

Kogumiku koostajad, suurte looduse vahendamise kogemustega bioloogid Asta Tuusti Sagadi Looduskoolist ja Kaja Lotman Matsalu Loodukaitsealalt, on kasutanud  Joseph Cornelli ja Steve van Matre  materjale .

 

Koostajad tänavad Haljala Keskkooli õpetajat Ene Martmat, kelle tõlketööna valminud kursusetöö oli tõhusaks abiks käesoleva materjali valmimisel.

 

Taime Puura
Eesti metsakaitsealade võrgustiku projekti
koolituse ekspert

 

Mängud Joseph Cornelli järgi

 

Ameeriklane Joseph Cornell  on välja andnud 2 raamatut mängudest looduses (Sharing Nature with Children, 1979 ja Joy of Nature, 1989). Olles tõeline loodusemees on ta kirja pannud ka  põhimõtted, kuidas õpetada loodust tunnetama.

  • • Õpeta vähem ja jaga  rohkem. Lapsed innustuvad kergesti kui jagad oma  sisemise veendumuse kaudu  teadmisi.
  •  
  • • Ole vastuvõtlik. Olles avatud ja vastuvõtlik oma kuulajate iga küsimuse ja kommentaari suhtes suudad saavutada hea kontakti. Olles avatud ja vastuvõtlik ümbritseva looduse suhtes, leiad sa alati midagi huvitavat õppimiseks ja õpetamiseks.
  •  
  • • Ära jää  hiljaks lapse tähelepanu püüdmisega. Püüa haarata kõiki kuulajaid. Nendele, kes ei ole harjunud looduses olema, leia samuti midagi huvitavat ja too nad samm-sammult teiste hulka.
  •  
  • • Esiteks vaata ja koge, seejärel räägi. Vahetu elamuse  kaudu omandatu  ei unune.
  •  
  • • Õppima peab rõõmuga koos. Lapsed on loomupoolest õppijad, kui suudad meeleolu hoida rõõmsa ja lootusrikkana.

“Kirjeldamatu õie ilu, kõrguses lendava linnu graatsia, tuule mühin puudes: üks kord või siis mõni teine kord elus,  puudutab loodus sind, mind  ja meid kõiki oma täiesti erilisel isiklikul moel. Tema ääretu müstika avaneb meile hetkeks ja me kogeme uimastavat puhtust, mis meenutab meile, et Elu on märksa võimsam kui inimese väikesed toimetused.” – sellise lausega algab Joseph Cornelli esimene raamat.

 

Sõprus puuga

TEEMA:   Puude eripära tajumine kompimismeele abil
VANUS:   9 ja vanemad
KOHT:   metsas, pargis
AEG:   15 min.
RÜHMA SUURUS: paarisarv
VAHENDID:  sallid silmade sidumiseks

 

Mängu kirjeldus

Ühel paarilistest seotakse silmad kinni ja teine paariline viib ta läbi metsa ühe puu juurde. Pime paariline hakkab puud katsuma ja püüab meelde jätta, milline see on. Teda võib aidata: “ Puuduta  koort, katsu põsega, kas see puu on elus, mis ta peal kasvab, millised on okasd, kas ta on sinuvanune, kas saad tema ümbert kinni võtta...jne.?”

 

Kui pime partner on puuga piisavalt tutvunud, talutatakse ta tagasi alguspunkti, kuid mitte otse, vaid püüdes “jälgi segada”. Kui avada nüüd mängija silmad ja ta hakkab otsima oma puud, avastab ta äkki, et iga puu metsas on eriline. Niiviisi leitud puusõber võib mällu jääda väga kauaks. Kui on piisavalt aega, vahetavad paarilised rollid.

 

Leia sarnased

TEEMA:   Nägemismälu arendav aktiivne vaatlusmäng
VANUS:   5 ja vanemad
KOHT:   looduses
AEG:   15 min.
RÜHMA SUURUS: vähemalt 2
VAHENDID:  10 eset ümbruskonnast, rätik või riie esemete katmiseks

 

Mängu kirjeldus

Juhendaja kogub ümbritsevast loodusest 10 asja (kivid, taimed, käbid, seemned, loomade tegevusjäljed jm),mille olemust ta selgitada tahab ja katab need rätiga. Siis  kutsub ta lapsed enda ümber ja ütleb: “Selle räti all on 10 asja ümbritsevast loodusest, mida teiegi leida võite. Ma tõstan rätiku 25 sekundiks üles, et saaksite asju näha ja meelde jätta.” Peale asjade vaatamist saavad lapsed ülesande leida 5 minuti jooksul analoogseid asju ümbritsevast loodusest.Seejärel võib juhendaja võtta ükshaaval asju räti alt ja küsida, kes leidis sarnase asja. Iga asja juurde saab jutusta sellest, mida taheti õpetada. Mängijatel jääb nii räägitu paremini meelde.


Mikromatk

TEEMA:   Tähelepanu arendamine luubiga maapinda uurides
VANUS:   4 ja vanemad
KOHT:   looduses, soovitav niidul kuival ajal
AEG:   15 min.
RÜHMA SUURUS: vähemalt 1
VAHENDID:  luubid, 2-3 meetri pikkused nöörid igale mängijale

 

Mängu kirjeldus

Mikromatk on väga lühike ekspeditsioon, mis toimub mööda 2-3 meetri pikkust nööri. Matkajad liiguvad sentimeeter haaval, olles kõhuli ja ei tohi vaadata kõrgemale kui 30 cm. Lastele meeldivad väga väikesed asjad. Mikrometsas liikudes näevad nad suurendusklaasi abil imelisi asju. Kui retk on läbitud, palub juhendaja, et lapsed paneksid nööri ümber selle koha, mis oli kõige huvitavam. Seejärel jutustab igaüks, mida ta nägi. Juhendaja toetab jutustajaid küsimustega: “Millises maalilmas sa oled? Kes on su lähimad naabrid selles mikrometsas? Kas nad on sõbralikud? Kas nad töötavad kõvasti? Mida see ämblik kavatseb teha? Kuidas ta veedab oma aega?”

 

Toiduahel

TEEMA:   Keerulised toitumissuhted kooslustes
VANUS:   5 ja vanemad
KOHT:   looduses
AEG:   15-30 min.
RÜHMA SUURUS: 5 ja rohkem
VAHENDID:  nöörikera

 

Mängu kirjeldus

Mängijad seisavad ringis. Mängujuht hakkab ringi keskel kasutades nööri siduma mängijaid toitumisvõrgustikku. Mängujuht arendab vestlust,mille sisu võib olla järgmine: ”Kes oskab öelda  mõne siin kasvava taime nime?” – “Ristikhein” -  “Tubli. Palun preili ritikhein, hoia seda nööri otsa oma käes.” , “Kas siin elab mõni loom, kes sööb ristikheina?” - ”Jänes!” - ”Tubli. Härra jänes, hoia nööri siit sellest kohas, sest sa sõltud preili ristikheina kaunitest õitest.” -  “Kes sööb siinkandis jäneseid?” jne.

 

Selliseid küsimusi esitades ja kombineerides uute elementidega (vesi, kivid, muld, mikroseened jne.) saab üles ehitada terve toitumisvõrgustiku, mis kirjeldab ümbruskonda. Selleks et selgemalt välja tuua seoseid, võib muuta olukordi: põua tõttu kuivab ristikhein ära; puuraidur raius puu maha jne. Kui puu kukub maha või ristikhein kuivab, siis tõmmatakse nöörist. Kõik, kes tunnevad nööri pingutust, on seotud juhtunud sündmusega.


Määramise mäng

TEEMA:   Kiire liikumismäng puude õppimiseks
VANUS:   7 ja vanemad
KOHT:   looduses lagedal kohal
AEG:   15-30 min.
RÜHMA SUURUS: 6 ja rohkem
VAHENDID:  7-10 puuga seotud asja

 

Mängu kirjeldus

Mängu alustamiseks on vaja 7-10 asja ümbruskonna puudelt ja põõsastelt (lehed, oksad, käbid, viljad jm). Mängijad jagunevad 2 võrdsesse rühma ja rivistuvad  vastamisi seisma nii, et rivide vahel on umbes 30 m maad.  Puudelt pärinevad asjad pannakse maha rivide vahele. Rühmas saab iga  mängija endale järjekorranumbri, st. et igas rühmas peab olema 1, 2, 3, jne. Kui rühmad on valmis, hüüab mängujuht välja ühe numbri ja nimetab ühe puu nime. Näiteks: “Järgmine taim on kask ja selle number on 3!” Nüüd peavad number kolmed kiiresti jooksma kasega seotud asja  juurde, et olla  esimene. Iga “esimene” toob oma võistkonnale 2 punkti. Vale asja üles võtmise eest kaotab võistkond 2 punkti.

 

Varesed ja kakud

TEEMA:   Reaktsioonivõimet arendav liikumismäng teadmiste
kontrollimiseks
VANUS:   7 ja vanemad
KOHT:   looduses lagedal alal
AEG:   15 min.
RÜHMA SUURUS: 6 ja rohkem
VAHENDID:  -

 

Mängu kirjeldus

Mängijad jagatakse võrdsetesse rühmadesse ja nad moodustavad 2 rivi ning seisavad nägudega vastamisi umbes 2 meetri kaugusel. Ühed on Varesed ja teised Kakud. Umbes 15 meetri kaugusele kummastki rivist tahapoole  tuleb tõmmata joon. Kakkude rivi taga tähistab see nende kodu, teise rivi taga Vareste oma. Mängujuht valmistab ette terve rea väiteid, millest osa on õiged, osa valed.Kui mängujuht hüüab õige väite, näiteks: “Mänd on igihaljas puu!”, hakkavad Kakud püüdma Vareseid, Varesed aga püüavad joosta kodujoone taha. Kui väide on vale, siis püüavad Varesed Kakkusid. See, kes püütakse  enne koju jõudmist kinni, peab ühinema vastas-võistkonnaga. Võidab rühm, kus on mängu lõppedes rohkem liikmeid.

 

Noa laev

TEEMA:   Loomade käitumise jäljendamise mäng
VANUS:   5 ja vanemad
KOHT:   nii sees kui ka väljas
AEG:   5 min.
RÜHMA SUURUS: 6 ja rohkem
VAHENDID:  sedelid vastavalt mängijate arvule

 

Mängu kirjeldus

Noa laevas oli igast loomaliigist üks paar ja sellepärast tuleb  kirjutada  loomade nimed nii, et igast liigist oleks kaks nimesedelit. Sedelid jagatakse mängijate vahel ära ja nad ei tohi kirjutatut teistele näidata. Peale märguannet hakkab iga mängija jäljendama looma, kelle nimi on tema sedelile kirjutatud. Samal ajal tuleb mängijail üles leida ka oma paariline. Mäng lõpeb rõõmsa kohtumisega, kui kõik on leidnud omale paarilised.

 

Looma keha

TEEMA:   Loomade käitumist, iseloomu ja kehaosade otstarvet
õpetav mäng
VANUS:   7 ja vanemad
KOHT:   nii sees kui ka väljas
AEG:   10-20 min.
RÜHMA SUURUS: vähemalt 3 4-5 liikmelist rühma
VAHENDID:  -

 

Mängu kirjeldus

Iga rühm mõtleb, milline loom võiks olla ümbruskonnas kõige arvukam. Seda ei tohi aga öelda, vaid mängida nii, et iga rühma liige oleks selle looma kehaosa. Kui rühmad on saanud harjutada omaette 5 minutit, siis esinevad nad järjekorras. Teiste rühmade liikmed on samal ajal loomaekspertideks ja püüavad ära arvata, millise loomaga on tegemist.


Nahkhiir jahil

TEEMA:   Kuulamise ja keskendumisvõime arendamine
VANUS:   5 ja vanemad
KOHT:   väljas, lagedal alal
AEG:   10 min.
RÜHMA SUURUS: 10 või rohkem
VAHENDID:  sall silmade sidumiseks

 

Mängu kirjeldus

Mängijad moodustavad ringi. Valitakse üks mängija, kes hakkab nahkhiireks. Tal seotakse silmad kinni ja palutakse tulla ringi keskele. Siis valitakse 3-5 last, kes hakkavad nahkiirte saakloomadeks: surud, vaksikud. Nüüd hakkab nahkhiir ööliblikaid jahtima. Kui nahkhiir hüüab: “Nahkhiir!”, siis peavad saakloomad vastama: “Vaksik!” või  “Suru!”. Nii saab õpetada lastele, kuidas nahkhiired püüavad putukaid ultraheli ja kuulmise abil. Kui nahkhiir häälitseb, põrkub heli vastu saaklooma ja saakloom peab kohe  vastama oma nimega. Nahkiir saab nii teada, kus saakloom asub ja püüab teda tabada. Mäng muutub põnevamaks, kui jahile tuuleb veel üks nahkhiir. Ülejäänud mängijad on puud, kelle vahelt ööliblikad välja lennata ei tohi. Kui nahkhiir läheneb puule, peab see hüüdma: “Puu!”, et nahkhiir ringist ei lahkuks.
 

Kes ma olen?

TEEMA:   Loogilist mõtlemist arendav teadmiste kordamine
VANUS:   6 ja vanemad
KOHT:   nii sees kui väljas
AEG:   10 min.
RÜHMA SUURUS: paarisarv 
VAHENDID:  pildid loomadest või sildid loomade nimedega, sildi kinnitusvahend (haaknõel, pesupulk vms.)

 

Mängu kirjeldus

Ühele mängijale või ühele paarilisele kinnitatakse seljale looma pilt või silt looma nimega nii, et ta ise seda ei näe. Nüüd tuleb tal hakata ära arvama, kes ta on, küsides kaaslaselt küsimusi. Kaaslane saab vastata kas “jah”, “ei” või “võib-olla”. Kui üks paarilistest on ära arvanud, siis hakkab arvama teine.


Fotoaparaat

TEEMA:   Koostöö ja tähelepanu arendamine
VANUS:   4 ja vanemad
KOHT:   looduses
AEG:   alates 10 minutist
RÜHMA SUURUS: paarisarv 
VAHENDID:  -

 

Mängu kirjeldus

Üks paarilistest on fotoaparaat ja teine pildistaja. Fotoaparaat paneb silmad kinni ja mängult läheb pildistaja kaameraga loodusesse pilte tegema. Ta võib teha nii kaugvõtteid kui ka lähivõtteid. Kui ta on leidnud õige koha ja talutanud oma fotoaparaadi õigesse kohta nii, et fotokaamera suletud silmad on pildistatava koha suunas siis vajutab ta korraks kaamera pead ja teeb “klõps”. Sel hetkel, kui kaamera tunnetab vajutust peas võib ta korraks avada silmad. Nii võib teha mitu pilti, siis vahetatakse rollid. Kui ka teine pildistaja on oma fotoaparaadiga pildid valmis saanud jutustavad kaamerad mängujuhile või teistele mängijatele, mida nad nägid, kui hetkeks silmad avasid. Pildistaja võib rääkida sellest, mida ta pildistada tahtis.


Mängud Steve van Matre ainetel

 

Steve van Matre, California Ülikooli professor, nimetab enda poolt loodud keskkonnahariduslikku suunda Maa- hariduseks Earth Education. Maahariduse teoreetilised alused on põhjalikult lahti kirjutatud monograafias Earth Education, 1990. Maaharidus lähtub seisukohast, et inimene ohustab Maad, ning on vastutav planeedi tuleviku eest. Maaharidus pakub inimestele, kes mõistavad elu Maal ja hoolivad loodusest, tervemat, õnnelikumat ja arukamat elu.

 

Maakasvatus on terviklik süsteem, mis sisaldab programme väga erinevatele vanuserühmadele. Oluliseks osaks programmides on mängud, mis tagavad looduses toimuvate protsesside mõistmise ja keskkonna tunnetamise kõigi meelte kaudu. Mängude eesmärgiks on anda kogemusi, mis mõjutaksid osalejate väärtushinnanguid ja paneksid neid oma eluviisi muutma.

 

Oma loengul Porvoos 2000 aasta oktoobris ütles Steve van Matre :
“Kas on mõtet kulutada nii palju aega teooriale, millega pole mitte midagi peale hakata? Laske lapsel unistada, laske tal minna ja riskida, laske tal seigelda. Seiklustest kasvavad välja kogemused, kogemustest teadmised, teadmistest tekib süsteem - ettekujutus tervikust. Alles seejärel, kui on vajadus või huvi, pöördub laps ise teooria poole. Laske lapsel minna ja olla loodusega üksi - las ta õpib uuesti elama. See on hämmastav, kui kiiresti on inimene unustanud kogemused ja vilumused, mida ta kunagi ammu omas. Laske lapsel minna ja mõista, kui tähtis on liikuda edasi MINEVIKKU, mitte aga tagasi TULEVIKKU.”

 

Järgnevad mängud on koostatud Maakasvatuse põhimõtetest lähtudes või kirjeldatud Steve van Matre  Vandaa looduskoolis 2000. aasta oktoobris läbi viidud kursuse materjalide põhjal.


Fantaasiakaart

TEEMA:   Põnevate paikade kandmine loodusraja skeemile
VANUS:   9 ja vanemad
KOHT:   loodusrajal, metsa- või pargirada
AEG:   vähemalt 1 tund
RÜHMA SUURUS: 2-30
VAHENDID:  paljundus raja skeemist, pliiats, kirjutamisalus

 

Mängu kirjeldus
Osalejad liiguvad rajal paaridena otsides põnevaid ja fantaasiat ergutavaid kohti ning kannavad need oma nimetuste all raja skeemile. Saadud fantaasiakaarte võib illustreerida ja teha neist näituse ja esitleda teistele. Mängijate suunamiseks võib juhendaja anda näidisloendi otsitavatest paikadest: nt. Metsaema kodu, Unustuse oja,  Sammalselja nõlv jne.

 

Fantaasiakaardi asemel võib koostada ka avastuskaardi, kandes skeemile reaalseid loodusobjekte. 

 

Puu meie meelte läbi

TEEMA:   Kirjeldatakse puud kasutades kõiki meeli
VANUS:   9 ja vanemad
KOHT:   metsas, pargis
AEG:   15 min.
RÜHMA SUURUS: 10 -20
VAHENDID:  pliiatsid, paber, kirjutamisalused

 

Mängu kirjeldus
Rühm valib välja ühe huvitava puu. Juhendaja annab 5-7 rühma liikmele ülesande leida 2-3 omadussõna, mis kirjeldaksid puud ühe meele abil. Mängijad saavad kohad erineval kaugusel puust. Nt. üks on puu juures ja leiab omadussõnu kompimismeele abil, teine on puust umbes 10 meetri kaugusel ja kasutab nägemismeelt, kolmas seisab puu all ja kuulab jne. Ülesandeks on aega paar minutit, seejärel tutvustavad mängijad omadussõnu ja grupi ülesandeks on ära arvata, missugust meelt kasutati.

 

Puud kirjeldavaid omadussõnu saab kasutada luuletuse kirjutatamiseks.

Päikesekonserv

TEEMA:   Eluks vajaliku energia päritolu
VANUS:   5 ja vanemad
KOHT:   metsas, pargis, õues
AEG:   15 min.
RÜHMA SUURUS: 10 -25
VAHENDID:  kaanega klaaspurk kuivatatud puuviljade ja/või maiustustega

 

Mängu kirjeldus
Mängujuht peidab loodusesse purgi, millele on  kleebitud etikett PÄIKESE-KONSERV. Rühm jaotatakse paarideks ja mängujuht annab suulise või kirjaliku juhendi, kuidas purki leida. Juhend võib olla skeemi või plaanina. Kasutada võib viiteid ilmakaartele ja kaugustele erinevates mõõtühikutes: nt. 8000 mm koolimaja trepilt kirde suunas. Võib anda viiteid objektide kohta, mille juures peidupaik on: nt. kultusekivi – üle miljardi aasta vanune rändaja, kellele meie esivanemad ande on toonud. Paar, kes purgi leiab, toob selle suletuna mängujuhile, kes jagab puuviljad/maiustused kõigile osalejatele. Seejärel arutletakse, miks võib purgi sisu päikesekonserviks nimetada. Oluline on tuua välja see, et rohelised taimed seovad päikeseenergiat ja see jõuab toidu kaudu loomadele ja inimesele.

 

Mängu saab läbi viia ka nii, et peidetakse paaride arvule vastav hulk purke ja iga paar saab oma juhendi. Kui purkide sisu on erinev, saab hiljem arutada, milliseid maiustusi tervise- ja keskkonnasõbralikkuse tõttu eelistada.


Puu elu

TEEMA:   Puu elu läbi aastaaegade kevadest kevadeni.
VANUS:   4 ja vanemad
KOHT:   metsas, pargis, õues, ruumis sees
AEG:   10 min.
RÜHMA SUURUS: 1 - 100
VAHENDID:  -

 

Mängu kirjeldus

Mängujuhi tekst Tegevused
On kevad. Päike hakkab soojemalt paistma ja puu ärkab talveunest. Ärkamist väljendav liigutus.
Maapind soojeneb ja juured ärkavad. Maapinda uuristavad liigutused jalgadega.
Puu mahlad hakkavad liikuma. Kükitamine ja joomist jäljendav hääl.
Lehepungad puhkevad. Pungakujuliselt hoitud käed avatakse laiuvateks lehtedeks.

 

Esitatud näite eeskujul tehakse läbi puu toitumine fotosünteesi teel, õite puhkemine, tolmlemine, viljade valmimine, seemnete levitamine, tormi mõju puule, lehtede langemine ja  talvine puhkeseisund. Mängu käigus saab jäljendada ka puul elavate organismide (puuseen ajab oma niidistiku tüvesse, ürask uuristab koore all) ja puud külastavate loomade hääli (linnud, orav). Mängu lõpus arutletakse, kuidas tundsid osalejad end puuna.

 

Analoogselt saab läbi mängida ka puu elu seemnest surmani ja puidu saatus loodus- ja majandusmetsas.


Taevapeeglid

TEEMA:   Orienteerumine puulatvade järgi
VANUS:   7 ja vanemad
KOHT:   metsas, pargis
AEG:   vähemalt 10 min.
RÜHMA SUURUS: kuni 25, vastavalt peeglite arvule
VAHENDID:  peeglid* mõõtudega umbes 6x12 cm

 

Mängu kirjeldus
Iga mängija otsib endale kuni 20 meetri raadiuses mõnusa üksi olemise paiga. Seejärel kutsub mängujuht osalejad kokku ja jagab kõigile peeglid. Mängijad panevad peegli silmade alla suunaga taevasse ja liiguvad puulatvade järgi orienteerudes oma valitud paika ja tagasi alguspunkti. Üksi olemise paigas viibimise ajaks võib juhendaja anda mõne ülesanda: nt. kujutle, missugune on see koht 1000 aasta pärast.

 

* Peeglid peavad ohutuse pärast olema kindlasti raamidega. Kui raamitud peegleid ei õnnestu hankida, võib served polsterdada plaastri või teibiga.

 

Terav, pehme

TEEMA:   Looduslike esemete ära tundmine konpimismeele abil
VANUS:   4 ja vanemad
KOHT:   metsas, pargis,
AEG:   15 min.
RÜHMA SUURUS: paarisarv, kuni 20
VAHENDID:   -

 

Mängu kirjeldus
Mängujuht jagab osalejad paaridesse, paarilised lepivad kokku, kes on A ja kes B. Iga mängija otsib mõne minuti jooksul ühe terava ja ühe pehme asja.

 

A-d moodustavad ringi* ja panevad käed seljale peopesad ülespidi. B-d seisava või istuvad nende selja taha ning puudutavad leitud esemega erinevaid piirkondi A käel. Kui A on mõlemad esemed ära tundnud, vahetatakse kohad.

 

Mängu lõpus võib teravad ja pehmed asjad kokku korjata ja arutleda, miks just need korjati.

 

* Kui rühmal on kaasas istumisalused, on sobivam mängida istudes.

 

Maaosakese teekond

TEEMA:  Mullas sisalduva mineraalaine osakese  teekond aineringes.
VANUS:   4 ja vanemad
KOHT:   metsas, pargis, õues
AEG:   20 min.
RÜHMA SUURUS: kuni 20
VAHENDID:  pael ja sildid raja märgistamiseks, kaardid maaosakese teekonna kirjeldustega, luubid.

 

Mängu kirjeldus
Juhendaja märgistab looduses maaosakese teekonna 6-8 punktiga rajana, mille pikkus on umbes 100 meetrit. Rühm liigub mööda rada. Igas punktis loetakse kaardilt ette, kus osake parajasti paikneb ja rühm saab mõne teemakohase ülesande.

 

Näidis

Punkti Tekst kaardil Ülesanne rühmale
1.Kivi Maaosake on jõudnud siia rändrahnu sees Soomest. Kivi lagunes ja maaosake vabanes kivist mulda.

Vaatle pinnast läbi luubi. Leia maaosake ja anna talle üks ilus poisslapse nimi. Nt. Madis

Edaspidi kasutada juba nime.

2.Puu Puu imes juurtega Madise endasse ja Madis liikus puulehesse ja sealt edasi seemnesse. Millised on selle puu viljad js seemned. Kuidas need levivad.
3.Lind Lind sõi seemne ja Madis sattus linnu munasse. Missuguseid linde selles metsas/pargis võib kohata? Kes neist on seemnetoidulised?
Juhendaja tutvustab määraja abil linde, kellest räägitakse.
4.Orav Orav rüüstas linnupesa ja sõi muna ära. Madis on nüüd orava lihastes. Millest orav veel toitub?
5.Nugis Nugis püüab orava kinni. Madis  asub nugise luudes. Nugis jääb vanaks, haigeks ja sureb. Mis saab Madisest?
6.Uus algus Siia on peidetud karp nugise jäänustega (karbis on muld). Otsi nugise jäänused üles ja leisa luubi abil Madis. Saada Madis uuele teekonnale.

Raja punkte , kaartide tekste ja ülesandeid saab koostada vastavalt keskkonnale, kus mäng toimub.

 

Mängu lõpus võivad osalejad kirjutada kirjandi või joonistada koomiksi mullaosakese (Mulla Madise) teekonnast
 

 

Mängud kogumiku Uurime ja kogeme põhjal

 

Kogumik Uurime ja kogeme (Tutkimme ja kogeilemme, 1998) on välja antud Helsingi ülikooli õppejõudude ja üldhariduskoolide õpetajate koostöös valminud materjalide põhjal.  Kogumik on mõeldud kasutamiseks eelkõige loodusainete õpetajatele I ja II kooliastmes, kuid kirjeldatud mängud sobivad ka teistele sihtrühmadele keskkonnatundlikkuse tõstmiseks ja looduse õppimiseks uurimise ja kogemise kaudu.

 

Kogumiku ideestikku iseloomustavad hästi sissejuhatava osa pealkirjad:

  1. Õppimine algab avastamisest!
  2. Mõtlemine saab alguse mõistmisest!
  3. Arusaamine algab väärtushinnangutest!
  4. Elu väärib kaitset!
  5. Õppimine on lõbus!
  6. Aktiivset õppimist!

 

Kogumikust on valitud 13 keskkonnaharidusliku suunitlusega mängu, mida saab  läbi    viia looduses.

 

Nimi loodusest

TEEMA:   Tutvumismäng  
VANUS:   alates 4. eluaastast
AEG:   15  min:
KOHT:   sees või väljas
RÜHMA SUURUS:   10 – 25
VAHENDID:  huvitav objekt loodusest: kivi, kivistis, käbi jne., pall
     
Mängu kirjeldus
Osalejad seisavad ringis. Mängujuht annab kõigile ülesande leida endale uus loodusest võetud perekonnanimi, mis algab sama tähega kui eesnimi. Mängujuht  saadab ringi käima loodusest võetud eseme ja esitab selle kohta mõne küsimuse, millele ootab vastust  tutvumismängu lõpus. Mängija, kelle käes on ese, esitleb end öeldes eesnime ja uue perekonnanime. Soovi korral võib väga lühidalt põhjendada nime valikut. Räägib ainult see mängija, kelle käes on ese.

 

Kui kõik on ennast esitlenud, annab mängujuht osalejatele võimaluse vastata  kasutatud loodusliku eseme kohta esitatud küsimusele. Seejärel läheb mängujuht ringi keskele ja hakkab osalejatele palli viskama. Mängija, kes saab palli, peab ütlema kahe osaleja nimed koos uue perekonnanimega ja viskama palli ringi keskel seisjale tagasi. Kui palli saanu ei mäleta nimesid ja lisanimesid, mäletab valest või takerdub liiga kauaks nimede ütlemisega, läheb tema ringi keskele palli viskajaks.

 

Kompimisring

TEEMA:    Tehakse tähelepanekuid kompimisaistingut kasutades
VANUS:   7 ja vanemad
KOHT:   sees või väljas
RÜHMA SUURUS: 10 –20
VAHENDID: mitmesuguseid looduses leiduvad esemed: kivid, käbid, oksad, puude lehed, männikoor, taimed, sammal jms. (üks ese osaleja kohta)

 

Mängu kirjeldus
Mängujuht räägib osalejatele, et neil tuleb kasutada kompimismeelt ja tutvuda kompimismeelega.  Tavaliselt me näeme õpitavaid asju ja jätame nende välimuse meelde, aga ka kompides võib esemest ettekujutuse saada ning selle meelde jätta.

 

Mängijad istuvad ringis, silmad kinni ja käsi ette sirutatud. Mängujuht annab igaühele eseme, mida ta peab kompides tundma õppima.

 

Kui kõik on oma  käes oleva esemega tutvunud, korjab mängujuht need kokku ja jagab uuesti laiali nii, et mitte kellelegi ei satu sama ese teist korda kätte. Mängijate silmad on pidevalt suletud.

 

Seejärel ringlevad asjad mängujuhi käskluse: “Vahetus!”, järel mängijate käes vasakult paremale. Igaüks püüab kompides leida seda eset, millega ta alguses tutvus. Kui mängija leiab oma eseme, asetab ta selle selja taha ja jätkab, silmad endiselt suletud, teiste esemete edasiandmist. Kui kõik on oma esemed leidnud, avatakse silmad ja igaüks saab võimaluse öelda, kas ta tundis eseme kompides ära.

 

Vestlusteemad:
Esemed võetakse ükshaaval vaatluse alla ja räägitakse neist võimalikult põhjalikult. Võib arutleda nende asukoha üle toiduahelas, püüda liiki  kindlaks määrata, liigitada objekte elututeks ja elusateks jne.

 

Helikaart

TEEMA: Ümbritsevate helide ülesmärkimine oma sümbolite abil lihtsale ümbruskonna skeemile.
VANUS: 7 ja vanemad
AEG: 15 min.
KOHT: metsas, mere ääres, linnas jne.
RÜHMA SUURUS: 1 ja rohkem
VAHENDID:  igal osalejall pliiats, paberileht ja joonistamisalus

 

Mängu kirjeldus
Mängujuht koostab eeskujuks paari lihtsa sümboliga näidiskaardi, mille keskel on tähistatud kuulaja.

 

Iga osaleja leiab endale ümbruses sobiva koha ja võimalusel istub ning koostab iseseisvalt helikaardi. Mängija sulgeb silmad ja kuulab mõne minuti jooksul ümbruses kostvaid hääli ning koostab helikaardi, mille keskel on tähistatud kuulaja. Kaardistaja leiab kuuldavatele häältele omad, neid hääli iseloomustavad sümbolid ja paigutab need paberile enese asukohast õiges suunas ka proportsionaalsele kaugusele.

 

Hääklekaardi tegemiseks antakse aega umbes 10 minutit, seejärel kutsutakse rühm kokku ja esitletakse tulemusi.

 

Vestlusainet:
Helikaarte võib koostada korduvalt võimalikult erinevas ümbruses, ka linnas. On huvitav võrrelda, kuivõrd erinevad on erinevate paikkondade helid. Mis on nende erinevuste põhjused?


Vaatlemispeatused

TEEMA:   Ümbrust vaatlemine
VANUS:   7 ja vanemad
KOHT:   loodusrajal, väljas liikudes
RÜHMA SUURUS: 10 – 25

 

Mängu kirjeldus
Juhendaja peatab aegajalt rühma ja palub rühma liikmetel silmad sulgeda. Juhendaja esitab õpilastele mitmesuguseid keskkonnaga seonduvaid küsimusi või ülesandeid, nagu:

  • • näita käega, millises suunas asub lähim maja
  • • tõsta käsi üles, kui sa tead, mis värvi on maja katus
  • • näita käega, mis suunas asub lähim puu
  • • tõsta käsi, kui tead, mis puu see on …..jne.

Mäng teravdab rühma liikmete tähelepanu ja paneb nad ümbrust jälgima.

 

Igaüks võib õpetada

TEEMA: Looduse tutvustamise mäng
VANUS: 9 ja vanemad
AEG: 30 - 60 min., olenevalt rühma suurusest ja raja pikkusest
KOHT: loodusrajal, väljas liikudes
RÜHMA SUURUS: 10 - 20, eelistatavalt väiksem rühm

 

Mängu kirjeldus
Juhendaja koostab ja valmistab eelnevalt looduses ette raja, kus on üks vaatluspunkt iga osalejatepaari kohta. Vaatluspunkte ei ole vaja maastikule märkida, piisab, kui juhendaja neid mäletab. Tegevuse käiku tuleb osalejatele seletada enne rajale minekut. Võimalusel koostada eelnevalt skeem raja kohta. Rühma liikmed jagatakse paaridesse.

 

Alguses kogunevad osalejad kahekaupa järjekorda  umbes 10 meetri kaugusele esimesest vaatluspunktist. Juhendaja läheb esimesena 1. punkti. Kui juhendaja on 1. vaatluspunkti jõudnud, järgneb talle sinna esimene osalejatepaar.

 

Vaatluspunktis õpetab juhendaja paarile mõne selle kohaga seotud asja: näiteks vaadeldakse ja määratakse mõni taimeliik, uuritakse männi okast või korpa, otsitakse erinevusi soo- ja arukase vahel, kuulatakse läheduses laulva linnu häält, nuusutatakse healõhnalist lille, arutletakse, mis saab maas olevatest koltunud lehtedest jne. Kui asi on selgeks tehtud, läheb juhendaja järgmisse vaatluspunkti.

 

Esimene paar jääb vaatluspunkti ja õpetab äsjaõpitu edasi igale paarile, kes sinna punkti jõuavad. Osalejatepaarid alustavad liikumist raja algusest kohe, kui esimene vaatluspunkt on vabanenud. Näiteks teine paar käib esmalt punktis 1 ja õpib esimese paari poolt õpetatava asja, seejärel siirdub punkti 2, kus juhendaja ootab. Kui juhendaja on sellele paarile selgitanud 2. punktis vaadeldava teema, läheb õpetaja edasi ja 2. paar jääb ootama kolmandat paari.

 

Iga paar jääb õpetajateks sinna punkti, kus juhendaja neid õpetab. Niimoodi õpetab iga paar teistele ainult ühes vaatluspunktis.

 

Kui viimane paar tuleb 1. punkti, õpetab sealolnud paar neile oma teema ja mõlemad paarid liiguvad üheskoos 2. punkti. Nii kasvab rühm igas punktis ühe paari võrra ja viimases punktis on kogu rühm koos.

 

Vestlusainet:
Pärast aktiivset tegevust tasub õpitud asju korrata ühel või teisel moel. Üheks võimaluseks on kasutada mängu  “Pall ringleb”.


Pall ringleb

TEEMA:   Kinnistamismäng
VANUS:   7  ja vanemad
AEG:   oleneb rühma suurusest
KOHT:   sees või väljas
RÜHMA SUURUS: 10 – 30
VAHEND:   pall või mingi muu ese

 

Mängu kirjeldus
Istutakse või seistakse ringis. Pall ringleb osalejalt teisele, ainult see , kelle käes on pall, tohib rääkida. Juhendaja esitab küsimuse loodusrajal õpitu kohta ja viskab palli (annab eseme) rühma liikmele, kes peab sellele vastama. Seejärel esitab vastaja oma küsimuse ja viskab palli edasi järgmisele vastajale. Tuleb jälgida, et ühelegi osalejale ei visataks palli üle ühe korra. Mäng lõpeb siis, kui kõik rühma liikmed on saanud osaleda.

 

Veemolekuli teekond

TEEMA: Vesi on pidevas ringluses elusas ja eluta looduses.
VANUS: 7 ja vanemad
AEG: 45 min.
KOHT: sees või väljas
RÜHMA SUURUS: 10 - 25
VAHENDID: Igale õpilasele pliiats ja paber. Igasse vaatluspunkti kirjaümbrikud, kus on ülesanded.

 

Mängu kirjeldus
Enne mängu arutletakse, kus leidub maakeral vett ja millises olekus see esineb. Veeringe võib esitada plakati või tabeli abil.

 

Juhendaja on püstitanud metsa/klassi seitse vaatluspunkti, mis igaüks kujutab kohta, kus looduses vett esineb: pilv, meri, jõgi, mägi (liustik), taim, loom, põhjavesi. Igas punktis on ümbrik, kus on paberilehtedele kirjutatud erinevaid sündmusi, mis selles kohas veemolekuliga juhtuda võib.

 

Enne mängu saab iga osaleja endale A5 formaadis aruandelehe, kuhu ta mängu käigus  veemolekuli teekonna üles kirjutab.

 

Alguses jagatakse rühm võimalikult võrdselt seitsmeks grupiks vaatluspunktide vahel. Iga õpilane läheb vaatluspunkti, võtab seal ümbrikust ühe ülesandelehe, kirjutab seal olevad andmed oma aruandesse ja asetab ülesande tagasi ümbrikku. Juhendaja käskluse "Vahetus!" peale lähevad mängijad järgmisse punkti. Iga osaleja kirjeldab oma teekonda veemolekulina aruandelehel. Liikumist jätkatakse kuni mängijad on käinud vähemalt 7 - 8 punktis. Pärast kõigi punktide läbimist istutakse sõõris põrandale ja jutustatakse mina-vormis veemolekuli teekonnast.

 

Vestlemiseks:
Arutlege ühiselt, mis on kõige üldisemad ja mis kõige haruldasemad kohad, kuhu vaid mõni üksik veemolekul pääses. Selle mängu põhjal või sellest inspireerituna võivad osalejad kirjutada hoogsa kirjandivõi joonistada koomiksi oma retkest veemolekulina läbi maailma erinevate paikade ja kõige erinevamate olevuste...

 

Vaatluspunktides olevad ülesanded:

 

PILV

  • • Sajad vihmana mägedele. Mine mäele!
  • • Sajad lumena mägedele. Mine mäele!
  • • Sajad vihmana jõkke. Mine jõkke!
  • • Sajad vihmana merre. Mine merre!
  • • Sajad lumena merre. Mine merre.
  • • Sajad vihmana autoparklasse. Mine jõkke. Jne.

 

MÄGI

  • • Aurad õhku. Mine pilve!
  • • Imbud maasse ja sinust tuleb põhjavesi. Mine põhjavette!
  • • Imendud maasse ja taimede juured imevad su endasse. Mine taime!
  • • Sulad ja voolad mööda mäge allapoole. Mine jõkke!
  • • Jäätud. Püsi mägedes!

 

MERI

  • • Oled üks lugematutest mere veemolekulidest. Ole meres!
  • • Aurad õhku. Mine pilve!
  • • Imendud veelooma naha kaudu. Mine looma!

 

PÕHJAVESI

  • • Sinust saab osake maa-alusest vetevoolust, mis suubub merre. Mine merre!
  • • Sinust saab osake maa-alusest vetevoolust, mis tõuseb allikana jõkke. Mine jõkke!
  • • Voolad allikasse, loom joob sind. Mine looma!
  • • Sind pumbatakse talus kaevust kastmisveeks. Mine taime!

 

TAIM

  • • Taimest aurad sa lehtede kaudu õhku. Mine pilve!
  • • Taim talletab su söödava puuviljana. Taim kasutab su kasvamiseks. Püsi taimes!
  • • Liblikaröövik sööb su koos taime lehega ära. Mine looma!
  • • Taim talletab su söödava puuviljana. Inimene sööb su ära. Mine inimesse!

 

Kohastumismäng

TEEMA: Loomade kehaehitus ja elutegevus on kohastunud nende elukeskkonnaga
VANUS: alates 10 eluaastast 
AEG: 30 min,
KOHT: sees või väljas
RÜHMA SUURUS: 10 - 26
VAHENDID: papitükke, millele on kirjutatud erinevate loomade elukeskkonnaga kohastumise näiteid

 

Mängu kirjeldus
Enne tegevuse algust räägitakse sellest, kuidas looduses on kõik korraldatud eesmärgipäraselt; elusolendite kehaehitus ja muud omadused on eesmärgipäraselt kohastunud eluks vastavas keskkonnas.

 

Juhendaja on kirjutanud erinevaid näiteid papitükkidele: oskan ujuda, oskan lennata, oskan maasse kaevuda, elan puude latvades, elan vees, elan maa all, jooksen kiiresti, mul on paks rasvakiht, söön kõike, söön vaid ühte taime, mul on päikesekiirguse eest kaitsev pigment, olen hele, mul on paks kasukas, võin olla kogu kuiva aja poolunes, võin koguda endasse veetagavara, mul on pikad jalad jne.

 

Osalejad moodustavad kaks vastastikku seisvat rivi vahega 1,5 m., kuhu juhendaja laotab papitükid.

 

Papitükkide tekst loetakse ühiselt läbi. Mängijadd tegutsevad paarikaupa, teine teises rivis vastakuti. Iga paar saab järjekorranumbri nii, et rivis esimesed on esimene paar, teised teine paar jne.

 

Juhendaja seletab, et elatakse saarel, kus elutingimused ootamatult muutuvad.Kui mängujuht ütleb: “Sademete hulk kasvab oluliselt,  viies paar!”, siis viies paar tuleb ja korjab maast need papitükid, milliste omadustega loomad suudavad ellu jääda muutunud tingimustes.Tingimused võivad vahelduda näiteks järgmiselt: sademete hulk suureneb või väheneb, kliima soojeneb või jaheneb, päikese ultraviolettkiirgus suureneb, päikesevalgust jääb vähemaks (näiteks vulkaani purske järel) jne.

 

Ülesande saanud paar loeb korjatud tekstid ja põhjendab oma valikuid. Teised võivad esitada vastuväiteid.

 

Intervjuu ämblikuga

TEEMA: Intervjuu meetodi kaudu tutvutakse organismide ehituse ja eluviisidega.
VANUS: alates 10 eluaastast 
AEG: 2 x 45 min.
KOHT: väljas või sees
RÜHMA SUURUS: paarisarv, vähemalt 2
VAHENDID:  pliiatsid ja paber, teatmeteosed, määrajad

 

Mängu kirjeldus
Mängijate paarid valivad loodusest objekti (taime, looma või seene), keda soovivad intervjueerida ja koostavad küsimused. Küsimused koostatakse niimoodi, et saaks võimalikult rohkem teavet organismi omaduste, eluviisi ja elukeskkonna kohta. Küsimusi võib koostada ka kogu rühmaga koos.

 

Kui küsimused on koostatud ja vastused paarides eelnevalt läbi arutatud, esitatakse intervjuud kogu rühmale nii, et igas paaris üks on intervjueerija ja teine intervjueeritav. Enne intervjuud võib otsida  vajalikke andmeid ka teatmeteostest. Intervjuu võib ka lindistada või üles kirjutada.

 

Intervjuude põhjal saab kirjutada illustreeritud artikleid ja koostada neist seinalehe või mapi.

 

Linnud ja tõugud

TEEMA: Varjevärvuse tähtsus
VANUS: 7 ja vanemad
AEG: 30 min.
KOHT: väljas, metsas, pargis
RÜHMA SUURUS: 10 - 25
VAHENDID:  Umbes 80 erinevat värvi võileivatikku, igat värvi ühepalju.

 

Mängu kirjeldus
Juhendaja laotab eelnevalt värvilised tikud loodusesse piiratud alale.

 

Mängijatele öeldakse, et nad on linnud ja looduses on mitmevärvilisi tõuke, kellest neil tuleb toituda. Mängujuhi antud märguande, näiteks “linnud lendavad”, järel jooksevad kõik “tõuke” otsima. Tikke saab korjata umbes ühe minuti jooksul ja seejärel kutsutakse osalejad kokku.

 

Pärast “saagihankimist” loetakse erinevat värvi “tõugud” kokku ja veendutakse, et maastikuga sama värvi tikke leiti kõige vähem.

 

Vestlusteemad:
Mõelge, miks eredavärvilisi tikke on leitud kõige rohkem ja maastikuga sama värvi tikke vähem.

 

Kaardistage erinevate loomade varjeevärvusi ja leidke seoseid varjevärvi ja looma elukoha vahel.

 

Põder sööb

TEEMA:   Loomade käitumine jahipidamisel/toidu hankimisel
VANUS:   alates 4. eluaastast
AEG:  15 min.
KOHT:  sees või väljas
RÜHMA SUURUS:  10 - 20

 

Mängu kirjeldus
Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi. Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad, näiteks hundid; nad on ringis ümber põdra umbes 10 meetri kaugusel ja üritavad pääseda põdrale märkamatult lähedale. See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja. Mäng lõpeb, kui mõni kiskja pääseb põrta puudutama.

 

Vestlusteema:
Missugused omadused on tähtsad kiskjale saagi tabamisel, saakloomale ellujäämisel?


Loomade pantomiim

TEEMA: Loomade omadused ja elukeskkond.
VANUS: 8 ja vanemad
AEG: 20-40 min., oleneb rühma suurusest
KOHT: väljas
RÜHMA SUURUS: 10 - 25
VAHENDID: Pliiatsid ja paberilipikud

 

Mängu kirjeldus
Juhendaja palub mõelda igal rühma liikmel ühele loomale, kes võiks elada selles keskkonnas, kus ollakse. Loom võib olla kas suur või väike, putukas, roomaja, imetaja, kahepaikne – ükskõik kes. Seejärel saab igaüks paberilipiku ja kirjutada sellele valitud loomaliigi nime ja elupaiga (näiteks kakand kivi all, händkakk puuõõnsuses, haug vees jne.). Juhendaja kogub paberid kokku ja jagab need uuesti laiali, nii et keegi ei saa oma lipikut. Iga mängija ülesandeks on esitada teistele pantomiimina lipikul leidunud looma omadusi ja kirjeldada tema elukeskkonda.Teised püüavad ära arvata, millist looma kujutatakse.

 

Inimene aineringes

TEEMA:   Toidu päritolu ja inimese seotus eluta loodusega
VANUS:   7 ja vanemad
AEG:   30 min.
KOHT:   väljas ja sees
RÜHMA SUURUS: vähemalt 1
VAHENDID:  piknikutoit, pliiatsid, paber

 

Mängu kirjeldus
Pärast piknikutoidu söömist kirjutavad osalejad üles toidu koostisosi ja nende päritolu ning koostavad toiduahelad, mille kaudu on toitained nendeni jõudnud. 

 

Näiteks: ristik - lehm( piim, millest tehti juustu) -  inimene  
Iga toiduahel peab algama taimega ning juhendaja küsib, kuidas tekivad toitained taimedes. Oluline on selgitada eakohaselt päikesevalguse,  süsihappegaasi ja vee tähtsust orgaaniliste ainete moodustumisel. Õpilased võivad koostada oma söögi toiduahelast plakati või seinalehe.

 

Vestlusteemad:
Iga osaleja  võib järele mõelda, millele kulutab ta söögist saadud energia.

 

 

Keskkonnamängud nooremale koolieale 1. – 6. klassile

 

Kivikull, puukull

TEEMA: tähelepanu ja reaktsiooni kiiruse arendamine koos õpiülesandega, maastiku tunnetamine meeltega.
VANUS: 6 – 12 aastased
KOHT: mererand, kiviaed, metsaserv, kivikülv, park
AEG: 10 – 15 min.
ARV: 10 – 20 last
VAHENDID: vile

 

Mängu kirjeldus
Tavalist kullimängu on täiendatud reeglitega, mis võimaldavad loodust paremini tundma õppida.Juhendaja valib välja mänguks sobiva ala ja selgitab reegleid: kuidas on ala piirid määratud, kus mängitakse, kuidas tohib puukull või kivikull mängijaid  püüda, mida peab põgeneja silmas pidama.

 

Kui mängu eesmärgiks on graniidi või paekivi tundma õppimine looduses, siis kehtestatakse ka vastavad reeglid. Näit. Kull ei tohi püüda mängijaid, kes seisavad paekivile. Muutes reegleid, saab mängu kasutada ka erinevate puuliikide tundma õppimiseks.


Maa-vesi-kivi analoog

TEEMA: tähelepanu, vaatlusoskuse arendamine koos liikumisega, reaktsiooni kiiruse arendamine koos õpiülesandega.
VANUS: 7 – 12 aastased
KOHT: piisavalt suur ala 20 lapsele hüppamiseks
AEG: 15 min.
ARV: 10 – 20 last
VAHENDID: käbid, seened, puulehed, viljad

 

Mängu kirjeldus
Juhendaja valib piisava liikumisruumiga paiga, kus rühma iga liige mahub enda ümber ringi kujundama ja saab sealt ka välja hüpata.

 

Iga mängija joonistab või kujundab enda jaoks käepärasest materjalist ringi ja astub sinna sisse.

 

Juhendaja seab eesmärgiks selgeks saada 3 erinevat liiki käbi (seent, lehte, vilja vms.).
Lepitakse kokku, et männikäbi tähendab maad, siis peab laps ringi sees olema, kuusekäbi tähendab vett, siis peab ringist välja hüppama, lehisekäbi tähendab kivi, siis peab ringis harkisjalu seisma. Asendeid vahetatakse eseme näitamise peale, kiirust võib muuta. Valesti tegutseja langeb mängust välja, viimane tegutsev mängija on võitja ning saab ise hakata juhendajaks. 

 

Otsimismäng rollidega

TEEMA: vaatlusoskuse arendamine, loomade käitumise aimamine
VANUS: 6 – 12 aastased
KOHT: mitmekesine maastik
AEG: 15 – 20 min.
ARV: 10 – 20 last
VAHENDID: nöör, loomade pilte, peidetavaid esemeid, näit. õunad, kindad

 

Mängu kirjeldus 
Juhendaja on maastikule ära peitnud erinevatele kõrgustele näit. õunad. Väiksematele nähtavamalt, suurematele võiks õunad pruuni paberisse pakkida.

Juhendaja jagab rühma 2 võistkonnaks ning iga laps saab 1 looma pildi, näit. rebane, hiir, vihmauss, rähn jne. Tähtis on, et oleks palju erinava silmakõrgusega loomi, sest laps peab sama madalalt vaatama kui kõrgel asetsevad vastava looma silmad. Juhendaja seletab eelnevalt loomade erinevaid tegutsemiskõrguseid.

Märguande peale asuvad kõik loomad oma kõrgusel asju otsima. Võidab võistkond, kes kõige enne oma liikmete arvule vastava hulga esemeid leiab.

 

Pärast arutatakse koos: millist looma oli kõige kergem mängida, kas loomadel on raske toitu leida jne.

 

Pimeda maailm

TEEMA: puulehtede õppimine kompimise teel
VANUS: 7 – 12 aastased
KOHT: nii toas kui õues
AEG: 15 – 20 min.
ARV: 10 – 20 last
VAHENDID: nöör, rätikud, käärid, puulehed

 

Mängu kirjeldus
Mängu ettevalmistamiseks koguvad lapsed erinevate puude lehti ja riputavad niidiga horisontaalselt seotud nööri külge, ise tähelepanelikult  uurides ja kogedes, millised lehed katsudes tunduvad. Väiksemate mängijate jaoks võetakse ainult 2 – 3 erinevat liiki. Mängijatel lastakse lehti kirjeldada sidumata silmadega. Seejärel seotakse silmad kinni ja lastakse juhendaja abil nöörilt üks leht ära lõigata.

 

Kui kõik lapsed on oma lehe saanud, siis peavad nad neid sõrmedega hoolikalt kompima ja ära arvama, millise puu lehega on tegu.

 

Arutelu: kuidas pimedad inimesed maailma tunnetavad.

 

Sipelgapesa mängimine

TEEMA: koostöö sipelgapesas
VANUS: 7 – 12 aastat
AEG: 10 – 15 min.
KOHT: vaba plats õues
ARV: 10 – 30 last
VAHENDID: pildid sipelgaperest ja nende vaenlastest

 

Mängu kirjeldus
Mängujuht valib sipelgaema, kes omakorda valib töölised ja sõdurid. Juhendaja määrab vaenlased: linnud ja metssead (umbes 1/3 mängijaist või vastavalt olukorrale).

 

Sipelgaema on ringi keskel, töölised on tema ümber, sõdurid välimises ringis ning kaitsevad vaenlaste rünnaku eest. Kui kaks sõdurit saavad linnu oma kätest moodustatud ringi püüda, siis see muutub ka sipelgaks, kui lind/metssiga saab sipelgate vahelt emani pugeda, siis saab tema uueks emaks ja ema muutub linnuks/metsseaks. Mängitakse kuni vaenlased on otsas.

 

Järgneb arutelu koostöö tähtsuse üle. Mängujuht peab selgitama, et tavaliselt on sipelgapesas emasid sadu.


Paljasjalgne karavan

TEEMA: maastiku tunnetamine kinnisilmi, kuulamise õppimine
VANUS: 7 – 14 aastased
AEG: 5 – 10 min.
KOHT: võimalikult vahelduv pinnas ja reljeef
ARV: 10 – 30 last
VAHENDID: rätikud ja pall

 

Mängu kirjeldus
Juhendaja palub osalejatel võtta jalad paljaks ja jagab rätikud, millega seotakse üksteisel silmad kinni. Siis seistakse üksteise taha kolonni, pannakse käed õlgadele ja alustatakse vaikides juhendaja eesvedamisel aeglast liikumist. Ülesandeks on hästi kuulata ja tunnetada maastikku, et seda hiljem kirjeldada. Kui varem valmis vaadatud marsruut on läbitud, tohib rätid silmadelt ära võtta. Seejärel istutakse ringis maha. Pall ringleb ühelt osalejalt teisele. See, kelle käes on pall, räägib oma muljetest ja tähelepanekutest, mis tal tekkisid karavanis jalutamise ajal: kas oli turvaline, huvitav vms. Soovitav on, et  igaüks ütleb alguses ainult ühe lause, keskendudes kõige olulisemale.

 

Värvide kogumine loodusest

TEEMA: kevad-, suve- või sügisvärvide vaatlemine ja paberiribale jäädvustamine kraapimise või kleepimise teel
VANUS: 7 – 12 aastat
AEG: 15 – 20 min
KOHT: erinevate taimede rohke niit, metsaserv, põld
ARV: 10 – 20 last
VAHENDID: pabeririba ja liim või hele liivapaber

 

Mängu kirjeldus
Lastele öeldakse aeg ja ala piirid, mille sees tuleb otsida looduses erinevaid värve ning neid hõõruda liivapaberile või liimida väikseid tükikesi paberiribale enda valitud järjestuses. Ettenähtud aja lõppedes kogunetakse kokku ja moodustatakse grupid vastavalt sellele, milline on kellegi meelisvärv. Mängujuht laseb igaühel seletada, kust ja millise taime küljest ta selle värvi sai. Seejärel võib värviribad üles riputada ja lasta valida kõige huvitavam. Hiljem saab neid kasutada kunstitunnis vastavat aastaaega kujutava akvarelli tegemisel.

 

Kõige suurem seeme

TEEMA: vilja ja seemne mõiste
VANUS: 7 – 13 aastat
AEG: 15 – 20 min.
KOHT: sügisene teeäär, park, aed
ARV: 10 – 20 last
VAHENDID: õun, nuga

 

Mängu kirjeldus
Juhendaja lõikab õuna pooleks ja selgitab, et õun on vili ja seal sees on seemned.
Siis antakse aega 5 minutit ning kõik lapsed otsivad ümbruskonnast erinevaid vilju. Toodud materjalist koostatakse maapinnale näitus ja arutatakse liigitamise võimaluste üle ( kuivviljad, puude viljad, suured, punased jne.).

Järgnevalt moodustatakse lastest tihe ring (külg-külje kõrval). Mängijad panevad oma käed selja taha. Juhendaja valib ringi keskele äraarvaja. Lastele antakse edasisaatmiseks üks vili/seeme. Kui äraarvaja märkab, kelle käes vili/seeme on, siis näitab ta kõigile vilja/seemet, ütleb, millega on tegemist ning astub ringi.Teda asendab mängija, kelle käes oli vili/seeme. Uue vooru jaoks annab juhendaja uue vilja/seemne. Kes edasiandmisel seemne maha pillab, peab panti andma.

 

Puude haldjad jutustavad

TEEMA: muistendid, suhtumine loodusesse
KOHT: park, aed, metsaserv kus kasvab mitut liiki puid
AEG: 15 – 20 minutit
ARV: kuni 10 last
VANUS: 7 – 12 aastat
VAHENDID: mõned muinasjuturaamatud, puude muistendid

 

Mängu kirjeldus
Juhendaja räägib muistendi näit. Miks haavalehed värisevad. Lapsed vaatavad ja leiavad ümbrusest haavad, nopivad igaüks ühe lehe ja uurivad, miks leht niiviisi liigub. Siis kuulatavad kõik vaikselt, mida lehtede liikumise häälest võiks välja lugeda. Igaüks ütleb ühe lause. Arutletakse, miks meie esivanemad uskusid, et puud räägivad, mida puude haldjad võiksid praegugi meile öelda. Tähtsustatakse metsa rahu säilitamist - me oleme külalised looduse kuningriigis.

Järgneb käratu kõnni harjutus. Lapsed üritavad ühest puust teiseni võimalikult vaikselt kõndida.

 

Reis ümber maailma

TEEMA:  mandrite ja ookeanide nimed
KOHT: vaba plats õues, kuhu saab kriidi või pulgaga piirjooni tõmmata
AEG: 15 min.
ARV: 10 last
VANUS: 7 – 13 aastat
VAHENDID: gloobus, poolkerade kaart, kriit, pulk

 

Mängu kirjeldus
Juhendaja näitab lastele gloobust ja ütleb, et minnakse ümermaailamreisile.
Iga laps saab endale ühe ookeani või mandri nime. Juhendaja abiga joonistatakse maailmakaart ja lapsed paiknevad oma kodualal, kuhu nad oma  nimetuse kirjutavad. Algul uuritakse ümbrust: minust paremal paikneb Euraasia jne. Kui kõik on korra saanud võõraid nimesid kõnes kasutada, järgneb mäng. Nüüd hakkavad nad üksteisele mööda ookeani ja mandreid külla sõitma. Iga läbitud ala nimetatakse valjusti. Kui pärale jõutakse, saab liikuma hakata see, kellele külla saabuti. Mäng lõpeb, kui kõik on saanud reisil käia või aeg otsa saab.